Coup de Coeur Jeu à paraître : Ancient Knowledge

Notre métier de ludicaires consiste à dénicher les pépites ludiques qui vous raviront et enrichiront notre sélection. Cette année notre commission était accompagnée d’une personnalité ludique certaine : Monsieur Guillaume. Là tout de suite …

On vous parle de :

Ancient Knowledge

Un jeu de Rémi Mathieu

Illustré par Pierre Ples, Adrien Rives et Emilien Rotival

Edité par Iello

l'avis du ludicaire

Réticent au début à l’idée de voir encore un jeu sur de la construction de bâtiments et autres monuments, je voulais passer mon chemin. Et puis j’ai eu l’opportunité d’y jouer. C’est le genre de jeu dont vous écoutez les règles car vous pensez ne rien trouver qui vous plaira et donc avoir pleins d’arguments pour ne pas le conseiller mais au fur et à mesure de l’explication des règles on sent cette envie d’essayer, ce petit truc qui vous fait dire “voyons ce qu’il a dans le ventre”. Et clairement je n’ai pas été déçu, j’ai même hâte d’y retourner. Un jeu de construction certes mais l’originalité réside dans le vieillissement de vos bâtiments. Vous allez donc devoir “programmer” (anticiper) les futures ruines qui s’accumuleront chez vous et vous feront gagner ou perdre la partie. Un très bon jeu fluide et calculatoire pour voir le temps défiler sous nos yeux.

Nicolas, L’Odyssée des Jeux Reims

l'article de Mr Guillaume

Rémi Mathieu nous propose un voyage dans le temps dans ce nouveau titre à venir chez Iello. Et ce voyage dans le temps n’est pas un vain mot puisque le « temps » est, dans ce jeu, une ressource qu’il va falloir gérer, anticiper… Voire combattre !

A la tête d’une civilisation imaginaire (et d’un plateau bâtisseur) bien qu’ancrée dans notre passé par les très évocatrices cartes illustrées par Pierre Ples, Adrien Rives et Emilien Rotival, vous allez construire cités, mégalithes et autres pyramides emblématiques, tel Palenque, Mycène, le Sphinx ou Tiwanaku, en une frise, chronologique (ou presque) devant votre plateau personnel. Seulement, vos bâtiments, représentés par les cartes posées au-dessus de votre plateau, au rythme des tours de jeu s’égrenant les uns après les autres comme le temps qui passe, se dégradent en se déplaçant vers la gauche, jusqu’à entrer en déclin en bout de plateau et passent ainsi dans le passé.

Bien sûr, ces bâtiments vous rapporteront des points depuis votre histoire civilisationnelle (à gauche de votre plateau, le passé), sans compter les éventuelles capacités à la construction ou au déclin qui vous auront permis de construire, et c’est bien là tout l’intérêt du jeu, un moteur à combos. Mais ce moteur devra donc évoluer dans le temps, reprenant par là des sensations que l’on pouvait avoir dans Elysium où il fallait, dans son tableau, casser et renouveler ses combos, son moteur, pour pouvoir marquer des points.

Dans Ancient Knowledge, il y a deux ressources importantes à gérer :

Vos cartes en mains. Elles sont tout autant vos possibilités stratégiques que votre monnaie puisqu’il vous faudra en défausser pour payer vos cartes posées.

Le savoir. Sous forme de tablettes sumériennes, elles se placent sur les bâtiments construits suivant ce que chacun indique. Celles qui seront encore présentes au moment du déclin se transforment en autant de points négatifs. Votre civilisation doit profiter du temps au maximum pour transmettre (comprendre défausser) ces connaissances avant que le temps ne les efface.

Heureusement que pour vous aider à maximiser votre temps de jeu, des artefacts et des connaissances importantes de l’humanité, permanents ou instantanés, viendront renforcer vos stratégies et vos axes de développement, là aussi sous forme de cartes.

S’installe alors une sorte de valse à mille temps entre vos monuments, leur déclin et la gestion du savoir, entre l’action que vous allez choisir à chaque tour parmi six et vos possibilités en main, entre vos choix d’artefacts (il n’y a que cinq places pour toutes la parties) et les cartes Savoir qui prendront place à droite cette fois de votre plateau, plus souples d’utilisation mais provenant d’un marché commun où vos adversaires se servent également. C’est là la faible interaction indirecte du jeu, nonobstant les quelques cartes qui permettent une interaction cette fois plus frontale.

Il n’empêche que cet Ancient Knowledge avec ces 144 cartes Bâtisseur et ses 45 connaissances permettent un renouvellement des parties qui vous mettront au défi à chaque fois. Les combos peuvent se faire dans un sens ou dans un autre, et chaque partie remettra votre sens du tempo au centre de la réflexion tout en regardant du coin de l’œil ce que font les adversaires pour ne pas mettre en jeu un gros « moteur à points » dont vous n’auriez finalement plus le temps de profiter. C’est aussi un jeu qui, pouvant se jouer, au début du moins, à l’instinct, le temps de ressentir et comprendre sa dynamique, se place en jeu expert, certes, mais avec finalement une certaine facilité à prendre en main. Oui, c’est ça, un p’tit coup d’cœur, quoi !

 

Mr Guillaume

En bonus : quelques mots de l'auteur !

L’histoire du prototype et de son parcours par son auteur :

J’ai commencé à travailler sur ce projet il y a 6 ans. Etant un grand fan de Race for the galaxy, j’ai travaillé pendant 2 ans sur une version avec ce même système d’action simultanée. C’est là que j’ai été sélectionné pour « les jeux de demain » de Paris est ludique et que j’ai rencontré Mathieu Blayo de l’équipe Ludique. Cependant, le proto manquait un poil d’originalité et je savais qu’il fallait un gros changement. Il est parfois très dur de porter un regard neuf sur une chose sur laquelle on travaille depuis 2 ans. J’ai donc arrêté le développement du jeu pendant 1 an. C’est sous ma douche que j’ai eu un « flash » en pensant à une frise du temps où chaque monument décline peu à peu vers le passé.
Ensuite tout est allé très vite car j’avais déjà fait toutes les recherches sur les différents monuments présents dans le jeu.

La signature et le développement avec Iello

Mathieu Blayo m’a obtenu un rendez-vous avec Iello. Je suis arrivé tout stressé, j’ai même hésité à trier les cartes pour être sûr que la partie se passe bien. Iello a décidé de garder le proto et après deux longs mois, la réponse positive arriva. Ce fut une libération et j’ai pleuré de joie pendant 2 heures consécutives. Je me souviendrais de l’odeur de ce moment toute ma vie. La majeure partie du développement fut réalisé pendant le confinement. On a réalisé plus de 500 parties tests online avec un ami pour équilibrer et créer toutes les cartes.

Le travail avec un chef de projet qui devient un collègue.

Travailler avec Adrien Fenouillet fut un régal. Si l’on compare le monde du jeu au monde du cinéma, le chef de projet est le réalisateur et je suis le scénariste. Son travail est prépondérant pour mettre en avant au mieux mon scénario. Lorsque le jeu arrive sur la table des joueurs, on ne rend parfois pas compte de tout le processus créatif derrière. Chaque détail compte. Adrien et Vincent Mougeonnot le graphiste ont passé 2 ans à tout peaufiner.

Lorsque Iello a posté une offre d’emploi pour un chef de projets l’année dernière, jamais je n’aurais pensé qu’y répondre allait changer ma vie. Je suis maintenant auteur interne pour IELLO et je vis de la création avant même la sortie de mon premier jeu. Je mesure chaque matin la chance que j’ai. De plus, je suis dans les coulisses pour la sortie de mon bébé, j’ai accès à chaque échographie. J’ai maintenant hâte de le voir sur les tables des joueurs.

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